おかげでFAQが誕生です。このFAQは補講のようなものにしたいと思いま〜す。
では、早速質問行ってみよう!
> テーマの次にCG枚数を意識しなさいということなのですが、そうなると
> CG枚数に気を取られ、全体的にシナリオが浅くなるのではないのでしょうか?
> 全体的なシナリオを作成し、印象的なシーンをCGで起こすというやり方では
> まずいのでしょうか?
いい質問です! この問いに対する答えには、シナリオのエッセンスが含まれている。
お答えする前に整理しておきましょう。
輝龍さんのご質問は、
(1)テーマの次にCG枚数を意識すると、シナリオが浅くなるのでは?
(2)全体的なシナリオを作成してから印象的なシーンをCGで起こす方法はどうか?
この2つですね。
◆CG枚数を意識してしまうと、シナリオが浅くなる?
1キャラに対して
10〜15枚がイベントCG(エッチも非エッチも含む)としてある場合は、浅いシナリオにはなりません。深みのあるシナリオが書けます。
でも、逆にイベントCGの枚数が少なかった場合。
具体的に言えば、
1キャラ6枚以下の場合、シナリオは浅くなっちゃうでしょうね。
イベントCGがあまりにも限定されてしまうと、ドラマもシーンもこしらえきれず、薄っぺらい話になってしまうのです。
たとえば、『Fresh!』を見てみましょう。舞も、琴も、ゆずかも、10枚以上ありますね。『リエゾン』でも、ヒロイン2人には10枚以上のイベントCGが用意されています。彼女たちにはそれなりのシナリオが用意されています。
でも、『リエゾン』の詩織。
『ほたる』のカオル。
『Fresh!』のせせり先生。
彼女たちはCGが少ないです。詩織は3枚程度、カオルは5枚、せせりも5枚。
もちろん、彼女たちのシナリオにはそれなりの味があります。でも、深みのある感動系のお話かというと、違う。枚数が少ないと、深みをつけることが出来ないのです。
シナリオの深さを決めるのは、イベントCGの枚数です。
ゲーム内の時間とも合わせて考えると、
深みのあるシナリオを書くには
10枚以上が目安です。
もちろん、多ければ多いほどいいってわけじゃないですよ。30枚も40枚もあっては、お話が
イベントのオンパレードになってぐっちゃぐちゃ、「ごちゃごちゃあった」話になってしまいます。ストーリーを味わっているのではなく、圧倒的なボリュームのイベントを吸収させられている気がします。
こうなると悲惨です。何十種類も料理を腹に詰め込まれて、心から満足できますか? 料理を楽しめますか?
「いっぱい食ったけど、なんかわからん」
料理ならそうなります。ゲームも同じです。
総枚数が120〜150枚クラスのゲームでは、
多くても20枚以内に留めておくほうがよいでしょう。イベントのオンパレードにならなくてすみます。
ちなみに、実際にシナリオを書く場合には「
イベントCG10〜15枚」みたいに
幅を持たせると、作るときに窮屈さを感じなくてすみます。
◆シナリオを作成してから印象的なシーンをCGで起こしたほうがいい?
いい質問です。この問いに対する答えには、シナリオを書くという行為のエッセンスが詰まっています。
●理論的な問題
シナリオを書くというのは、
CGでストーリーを見せるということです。つまり、シナリオを書くことは、
ヴィジュアルの創造なんですね。
みなさんご存じのように、美少女ゲームというのは、
常にCGが表示されています。画面が
黒になるのは、主人公が倒れたときとか、フェードアウトのときのように、ほんの少ししかありません。使われてせいぜいコンマ五秒です。
ですから、
常に「どんなCGを出そう」ということを考えながらシナリオを書かなければいけないんです。
シーン(CG)を作ることとシナリオを書くことって同じなんです。いっしょにやるもんなんですよ。
だから、「あとでCGを起こす」「あとでCGを考える」っていうことは、シナリオのエッセンスたる「ヴィジュアルの創造」を放棄することになっちゃうんですよね。ある意味で「あとでCGを考える」というのは、
小説を映画化するための作業です。それは
シナリオではありません。
●実際的な問題
さらにこんな問題もあります。
シナリオを書きながら「今何枚になってるかな?」って確認しないと、
枚数がわからなくなるんですよ。
だって、たとえば150枚のCGのゲームを作る場合。いくつものシナリオのなかにCGが
150枚も転がってるんですよ。しかも、それはのべ換算ではない場合の話。のべ換算にすると、200、300は超えるでしょう。
数百のCGの海の中、重複している部分を整理しながら、ひとつも間違えずに150個に分類・番号つけするとなると……うぎゃあ! もう大変です。
もう少し好意的に考えて、イベントCG
50枚だけを捜すとしても、カウントしないで作ってしまうとその倍近くの
100枚は存在することになってしまう。
それを連続で集中的にやるつらさ、しんどさといったら……うぎゃあ……。
さらに。
あとでCGを起こそうとすると、
何枚かは絶対削らなくてはならなくなります。すると、
そのシーン自体も削らなきゃならないんですよ。
うご〜〜〜、つらい〜〜〜っ!
削るとどうなるでしょう。
前後関係狂います。
そのシーンが他のシーンにもつながっていたりすると最悪です。いもづる式にシナリオを直す箇所が増えてしまいます。バグの温床です。シナリオも損なわれます。これは、あまり上手な方法とは言えません。
●結論
「シナリオを完成させてからCGを起こす」というのは、
勧められません。
●助言
イベント枚数を決めるとき、がっちり決めることはないですよ。
幅を持たせましょう。「12〜15枚」とかね。で、4人いるなら4人で合わせて50枚になればいい。そうやってやりくりするんです。一人16
に行っちゃったから、別の子を減らそう、とかね。なんだか家計を工面しているみたいだなあ。
和泉も『Fresh!』でやってました。せせりのイベントが少ないのはしわ寄せが来ちゃったからなのよ、グスン。
◆和泉の経験
実は、和泉も似たような方法でやったことがあります。
『Fresh!』の
ゆずかのシナリオ。彼女については
枚数を換算せず、自分でもイベントCGが何枚なのかわからないままシナリオを書き進めました。
もちろん、シナリオを書きながらCGの指示はしましたよ。
「Gゆずか公園で悲しむ」とかね。ヴィジュアルの創造は放棄しなかった。でも、
枚数はカウントしなかった。
で。
いざ、完成してみたら、
CG20枚。他のキャラは10枚ほどだから、多すぎ。
削れなかったあ……。難しかったんですよ。CGとストーリーのつながりが強くて、ほとんど1枚も削れなかった。
それで、出来上がったゆずかのシナリオが最高だったかというと、
ちゃんとCG枚数を決めて書いた「舞」や「京香」のほうが、ずっと
密度が高かった。
あとでCGを起こす、あるいはCG換算を後回しにすると、かえってシナリオが薄まるんです。変に削ってシナリオが中途半端になったりね。多すぎて話の締まりがなくなったり、テンポが悪くなったりね。
味噌汁の具と同じです。多すぎると何がなんだかわからなくなる。
枚数がこれだけしかない。そのなかでどれだけのドラマを作るか。
そこに、傑作が生まれる。
限られた枚数のなかでどうやってドラマを書くか、もがく。それが大切なんです。そのほうがお話の密度って高くなるんですよ。