続いての質問は、砂沢さんです! みなさん、拍手を!
では、早速質問行ってみよう!
今、私はゲームを作る計画をたてているのですが、仕事の都合で時間がとれない
ため、CG枚数は30枚〜35枚の間を限度として(背景別)シナリオを書くようCG担
当から釘を刺されています。
深みのある話を書くには、一人頭最低CG六枚以下では浅くなる、というお話を読み
「ぐわあああ、足りない足りない足りないーー」と焦っております。話を動かす最低
限のキャラクターに絞って、立ち絵のバリエーションも最低限にとどめたのですが、
それでも枚数は22枚が限度でした(キャラクターは3人)。
そこで、もしできることなら、
◎CG枚数を増やせない時に、それでも浅いシナリオにしないためには全体として、
どこを工夫したらいいのか。
また、
◎立ち絵グラフィックしか使えない時に、手抜きに見えない印象的なシーンを作成す
るためには、どのようなことに注意したらいいのか。
そして、
◎1キャラクターでHシーンに一枚しか絵を使えない場合、画面と文章がばらばらにな
らないためにはどこにポイントを絞ればいいのか。
この三点について、ぜひともお教え願えないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
では、早速整理しよう。
今回の質問は、
(1) CG枚数が少ない時に浅いシナリオにしないためには?
(2) 立ちポーズしか使わずに手抜きに見えない印象的なシーンを作るには?
(3) エッチシーンが1キャラクター1枚しかない時、画面と文章をばらばらにしないためには?
これですね。なかなか難題揃いだ(笑)。
CG枚数が少ない時に浅いシナリオにしない方法
◆分岐を増やさないこと
──ムフフ、ぼくちんが答えを言おう。
いやな予感。
──ぼくちんを出すこと。
ばき〜〜〜っ!
──ぎょ、ぎょは〜〜っ! ね、年末なのにぃ……
醜いものは殴るのがわたしの趣味なのだ。
──悪趣味……。
何だと?
──何でもありません、閣下。
コホン。
さて、枚数が少ない時に一番初めにやることは、分岐を増やさないことだ。分岐を増やしてしまうと、CGもお話も分散してしまって締まりがなくなってしまう。
──なるほど、ぼくちんの腹のようになるわけだ。
ええい、見せるなっ!
思い切って一本道にするのも手だな。いたずらに分岐を増やして中途半端になるよりは、覚悟して一本道のアドベンチャーにしてしまった方がよい。
──なるほど。ぼくちんにも腹を見せる覚悟が必要なわけだ。
先程見せたろうが!
──へへへ。
真面目な話。シナリオの真ん中でダイナミックに分岐してしまうと、CGが少なすぎて内容をフォローできなくなっちまうのよ。土壇場で分岐するようにするか、思い切って一本道にした方が割り切りがよくていいお話になる。割り切れると、自分がユーザーに感じさせたいものに向かって突進できるから、さらにお話がよくなるのだよ。
──なるほど。
◆複数回使用できるCGを考えること
──複数回使用できる?
何度もお話の中で使えるということだ。
──ああ、たらい回しができるって意味ね。
そうだ。浅い話にしないためには、数回たらい回しができるイベントCGを考えることも重要だ。
──『プリズム・ハート』で言うメルとの抱擁CG、『Fresh!』での京香との抱擁CGだね。
そうだ。
──じゃあ、ぼくちんのどアップのCGを……
考えんでよい!
◆エンディングCGを必ず用意すること
──これは、どうして?
あるのとないのとで、全然お話を終わった後の印象が違うのだ。『パンドラの夢』で最後のCGがなかったらどうだ? 文章だけであのラストに感涙できるか?
──むむむ。
浅い話にしたくない場合は、なんとしてもエンディングCGは用意すること。
──ラジャー! では、ぼくちんとのらぶらぶなエンディング……
用意せんでいい!
──じゃあ、ぼくちんとのでぶでぶなエンディング……
そんなものあるか〜〜〜っ!
◆書きたいものをしっかり持って、書きたいものに向かって突進せよ
──これはどうして?
貴様、いったい何を学んできた。
──脂肪のふるわせ方。
拳骨と仲良くなりたいか?
──い、いえ、め、めっそうもない。
なら、真剣に答えい。
──書きたいものをしっかり意識していないと、話に統一感がなくなっちゃうからでしょ?
そうだ。
──でも、それって、シナリオ全般の問題じゃん。どうして「浅い話を書かないために」の話題で出てくるの?
あのな。
イベントCGが少ない話ってのは、小説でいえば短編みたいなものだ。
何かのトーンで一色塗りしちゃった方がお話的にはよくなるわけよ。
──ふむふむ。
そのトーンというのが、書きたいものなのよ。
──なるほど。短いから、普通にシナリオを書く時以上に、書きたいものを意識することが必要ってわけね。
ずいぶんとものわかりがいいな。
──年末だから。
……
手抜きに見えない印象的なシーンの作り方
◆イベント神話を捨てよ
これについてはまず一つ。
イベント神話を捨ててほしい。
──イベント神話?
イベント神話というのは、イベントが人を感動させてくれるのだ、という考えのことだ。
イベントCGというのは、たいてい山場に現れるのよ。山場というと盛り上がりだから難しいように見えるが、シナリオ的には難しくない。
──でぶでも書ける。
そこまでは言うとらん。でも、山場だけならアマチュアさんでもある程度は書けるだろう。
──書いている本人も、創作中に盛り上がっちゃって自ら泣いちゃったりして。
そうそう。
そこが危険なのだよ。
自分は泣けるんだけど、いざ完成してみると、他人は泣いてくれない。なぜか。
──山場の書き方が悪いから。
違う。そこが勘違いなのだよ。イベント神話だというのだ。
──?
山場を見せられたぐらいでは、人は泣いてくれないのよ。山場で泣くためには、それまでの一連のつながり、プロセスがうまく書けていないと駄目なのよ。
──ああ……。
専門的には、「つなぎ」と言うんだけどね、このつなぎが難しい。プロとアマチュアの分かれ目です。
シナリオを書く人には、まずそのことを理解してほしい。その上でのアドバイス──。
◆イベントを絞り込め
手抜きに見えない印象的な場面を作るためには、絞り込むことです。
絶対ここになきゃいけない! という場所でイベントCGを出すことです。シナリオを書いていると、頭にヴィジュアルが浮かんでしまうので、ついついイベントCGを濫造しがちになるのですが、そのままやっちゃうと印象の薄いものが増えてしまいます。一旦できあがってから思い切って数を絞り込んで下さい。
絞り込みの作業はきついですが、その分、よくなります。どうでもいいところにイベントCGがあって、ここぞというところにないと、なんだよということにユーザーさんはなります。
──ぼくちんのお腹も絞り込めば……ムフ。
エッチシーンで画面と文章がばらばらにならない方法
まず覚悟して下さい。
どうあがこうと、ばらばらになります。厳密に言えば、絶対ばらばらになるのです。
──どうして?
エッチシーンは一連のシークエンス、つながりから成り立っているのよ。そのすべてを文章と呼応させるためには、7、8枚のCGが必要ということになってしまう。
──そんなに使えないってことか。
そう。
だから、絶対に文章と画面との乖離は起こるものとあきらめて下さい。
その上でのお話です。
◆フェードアウトを入れる
──ありがちな方法。
ありがちだが、有効だ。
エッチシーンに入る前に、フェードアウトを入れて、黒画面か白画面の時に、少し文章を書く。服を脱がせたとか彼女が恥じらったとか書く。
それから、エッチシーンを入れる。
──なるほど。
あとは、もしイベント以外のCGが作れるのなら、エッチCGを表示する前に、人物入りのイベントCG以外のCGでプロセスを表現するのもひとつの手だな。
──人物入りイベント以外のCG?
モノだよ。モノを書くのだ。人じゃなくてモノな。ベッドの上に転がってたりするだろ、小物が。それ以上は自分で考えよう。
──ムフ、わかったぞ。クソのついたぼくちんのトランクスを見せる……
何か言ったか。
──いえ。沈黙はきんたまです。
ばきっ!
き〜〜〜〜〜〜〜ん!
ぐ、ぐほう……の、ノォ〜〜ッ、ロ〜〜〜〜プ!
|